https://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/issue/feedComunicación y Medios2024-07-02T00:00:00+00:00Tomás Peterstpeters@uchile.clOpen Journal Systems<p>Comunicación y Medios es una revista académica chilena, de publicación semestral, publicada por primera vez en 1981. Su propósito es la discusión plural sobre los principales temas que definen el campo de las comunicaciones, la industria audiovisual y el periodismo. Desde el año 2009, Comunicación y Medios se publica en formato digital. Como mecanismo de revisión de originalidad, Comunicación y Medios somete todos los artículos que recibe a una herramienta de detección de plagio.</p> <p><em>Comunicación y Medios </em>recibe de forma permanente artículos de temática libre para su sección Miscelánea.</p>https://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/75130Todo, todos, en todas partes, al mismo tiempo (o casi)2024-06-26T15:50:00+00:00Claudia Lagos Liracllagos@uchile.clTomás Peterstpeters@uchile.clDe hecho, el monográfico que presenta este número de Comunicación y Medios, Jóvenes, videojuegos y ocio digital, documenta y discute los contenidos, usos y significados que las generaciones más jóvenes asignan a su tiempo libre, sus vidas digitales y digitalizadas. En efecto, los entornos tecnológicos contemporáneos no son sólo envoltorio o contexto, sino que articulan identidades; una serie de procesos muy diversos en su carácter y alcance, como los políticos, educacionales, culturales o económicos. El foco del monográfico apunta especialmente a las generaciones más jóvenes. Sin embargo, cómo se conceptualiza y define hoy “jóvenes” está en disputa, tal como lo señalan los editores del monográfico, Mar Chicharro-Merayo, Fátima Gil-Gascón y Salvador Gómez-García, en su ensayo introductorio al número especial.2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Claudia Lagos Lira, Tomás Petershttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/74945Jóvenes, videojuegos y ocio digital. Consumos, usos y significados2024-06-11T14:04:14+00:00Mar Chicharromdchicharro@ubu.esFátima Gil-Gascónfatimagg@ubu.esSalvador Gómez-Garcíasalvadorgomez@hmca.uva.esEste artículo ofrece una mirada general sobre la relación entre jóvenes y ocio digital, deteniéndose, más particularmente, en el uso y consumo de los videojuegos. Su objetivo es clarificar conceptos básicos, ofrecer tendencias generales sobre el consumo, así como también referencias a sus límites, sus códigos o sus consecuencias. Conceptos comúnmente aceptados y apenas discutidos, como los de ocio digital o juventud, son objeto de revisión crítica y reflexión. Exploramos, también, la función del ocio digital en el desarrollo de las identidades y aprendizajes juveniles. Del mismo modo, matizamos dicha relación, identificando diferencias entre países y regiones que tienen grados de desarrollo económico diferentes. Los videojuegos tienen un papel protagónico en el uso del tiempo desde hace décadas. Algunas de las dimensiones que abordamos incluyen su capacidad para fomentar y motivar procesos de aprendizaje, acercar los fenómenos políticos a sus usuarios, su uso conectado a las redes sociales y, también, cómo se vinculan con los fenómenos de fan. 2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Mar Chicharro, Fátima Gil-Gascón, Salvador Gómez-Garcíahttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/75007Imaginémonos el caos. Cine, cultura y revolución en Chile, 1967-19732024-06-17T12:01:05+00:00Camila Gatica-Mizalacamila.gatica@uchile.cl<p><em>Imaginémonos el caos</em> es un libro que indaga en las contradicciones, imaginaciones y conjeturas del proceso cinematográfico, cultural y revolucionario entre 1967 y 1973. El desafío no es menor y su autor, Pablo Marín Castro, lo enfrenta a través de cuatro capítulos temáticos que ponen el foco en la escritura de lo que se conoció como el <em>Manifiesto de los Cineastas de la Unidad Popular</em>, en la juventud, en la revolución y lo revolucionario y en las dos grandes aproximaciones al cine de esos años a partir de las miradas de Miguel Littin y Raúl Ruiz, las que usualmente son presentadas como contrapuestas (más por los medios y el medio que por los cineastas mismos). Hay un quinto capítulo que cumple otra función, por lo que será discutido aparte.</p>2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Camila Gatica-Mizalahttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/75008De pie y de cara al viento: Gabriela Mistral, editora en Punta Arenas2024-06-17T12:11:11+00:00Joyce Morales-Duartejmoralesd@ucsh.cl<p>Reseña del libro <em>Mistral editora. La revista Mireya en Punta Arenas </em>(2024) publicado por Ediciones Libros del Cardo. Gabriela Mistral viajó a Punta Arenas desde Los Andes en abril de 1918 con la misión de dirigir el Liceo de Niñas de Punta Arenas bajo recomendación del ministro de Justicia e Instrucción Pública, Pedro Aguirre Cerda, durante el gobierno de Juan Luis Sanfuentes. Entre sus misiones, como señala la propia autora, se contaban: “reorganizar un colegio ‘dividido contra sí mismo’ y ayudar en la chilenización de un territorio donde el extranjero superabundaba […] El primer encargo se cumplió pronto; el segundo era más complejo para la mujer” (Mistral & Quezada, 2002, p. 65). Son numerosos los estudios que nos muestran el paso de Mistral por Magallanes centrándose en las distintas labores que desarrolló como educadora, entendiendo a la educación desde un sentido que trasciende a la mirada tradicional, ligada y circunscrita al quehacer institucional, intramuros, descontextualizado y en pugna con la cultura popular. Esto no sería posible de hacer sin determinación y un equipo de confianza, conformado por siete profesoras que la acompañan, entre ellas, Laura Rodig.</p>2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Joyce Morales-Duartehttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/75009Carmela Jeria y La Alborada, reivindicación a la prensa obrera feminista2024-06-17T12:39:41+00:00Cristóbal Chávez Bravocristobalchavex@gmail.com<p><span style="font-weight: 400;">Reseña del libro </span><em><span style="font-weight: 400;">Carmela y La Alborada </span></em><span style="font-weight: 400;">de Camila Ríos y Roberto Osses, </span><span style="font-weight: 400;">Ediciones Fulgor (2022). </span>La premio Nacional de Periodismo 2009, María Olivia Mönckeberg, suele decir que los libros sobre la historia de la prensa en Chile omiten a las mujeres y a los medios de comunicación creados por y para ellas. Una revisión rápida a estos textos desnudan la ominosa invisibilización, un velo que atomiza la participación de las mujeres en el periodismo chileno del siglo XIX. Sin embargo, el repaso bibliográfico revela que en 1873 apareció la Revista de Valparaíso, el primer periódico dirigido por una mujer en el país, de carácter literario y liderado por Rosario Orrego Castañeda, considerada la primera novelista, periodista y mujer académica en Chile. En 1865 se registró La Brisa de Chile de San Felipe, también en lo que es hoy la región de Valparaíso, y que fue el primer periódico dedicado a las mujeres. En 1877 irrumpió La mujer, en Santiago, el primer periódico en ser dirigido, editado y redactado por y para mujeres. Antes de todas estas publicaciones, en 1865, se fundó El Eco de las Señoras de Santiago, el primero en situar la voz de la mujer en el espacio público, pero escrito clandestinamente por hombres que se hicieron pasar por mujeres con fines políticos y religiosos.</p>2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Cristóbal Chávez Bravohttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/72227Entre la narración y la jugabilidad: explorando la disonancia ludonarrativa en los videojuegos2023-12-13T19:56:58+00:00Juan Francisco Hernández-Pérezjfhernandez@ucam.eduSergio Albaladejo-Ortegasalbaladejo@ucam.eduDaniel Raja-Apariciodraja@alu.ucam.edu<p><span style="font-weight: 400;">El fenómeno conocido como disonancia ludonarrativa emerge como un elemento singular que plantea un dilema contradictorio al jugador y conduce a la toma de ciertas prevenciones sobre la coherencia y la inmersión. Esta investigación pretende contribuir a la comprensión de la funcionalidad de este componente y a determinar su utilidad como herramienta propia del videojuego, partiendo de la creencia de que puede convertirse tanto en un desafío como en una oportunidad para los diseñadores, permitiendo enriquecer la experiencia del jugador. La metodología empleada ofrece una mejor comprensión de este fenómeno desde el punto de vista de las partes implicadas a través de dos técnicas: en primer lugar, </span><em><span style="font-weight: 400;">focus group</span></em><span style="font-weight: 400;"> con jugadores y, seguidamente, entrevistas semi-estructuradas a desarrolladores, investigadores académicos y periodistas especializados. Los resultados obtenidos indican que la disonancia debe ser tratada como un recurso que permite alcanzar unas finalidades estéticas y jugables determinadas.</span></p>2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Juan Francisco Hernández-Pérez, Sergio Albaladejo Ortega, Daniel Raja Apariciohttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/72376Nuevas mitologías para una juventud en crisis. Los cozy games y My Time at Portia2024-04-09T10:33:06+00:00Mireya Vicent-Ibáñezmireyavi@ucm.esAdrián Merinero-Sánchezadmerine@ucm.esTamara Antona-Jimenotamaanto@ucm.esDurante siglos los mitos han sido una herramienta imprescindible para ayudar al ser humano a entender el mundo. Con el paso del tiempo su relevancia no ha disminuido, aunque necesitan ser actualizados para mantener su pertinencia. En este contexto, los videojuegos se presentan como una herramienta idónea para su transmisión y reelaboración. Esta investigación explora la potencialidad de los videojuegos, en concreto de los cozy games, para generar nuevos mitos que puedan apelar especialmente a los jóvenes. Por medio del mitoanálisis de la obra My Time at Portia se ha estudiado cómo se incorporan y adaptan los diferentes mitemas a la ludonarración del juego seleccionado. Esta adaptación ha originado un nuevo mito capaz de apelar a los jóvenes al ofrecerles una narrativa con la que se identifican y que les aporta una sensación de control y pertenencia, al tiempo que presenta una transición a la vida adulta libre de traumas. 2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Mireya Vicent-Ibáñez, Adrián Merinero-Sánchez, Tamara Antona-Jimenohttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/72379El co-streaming como catalizador de los esports: Análisis de la “Superliga” League of Legends2024-04-08T16:05:30+00:00Diego Martín-Muñozdiegomartinmunoz690@gmail.comLuis Miguel Pedrero-Estebanlmpedreroes@gmail.comJuan Ramón Martín-San-Románjrmartinsa@upsa.es<p><span style="font-weight: 400;">Los deportes electrónicos o </span><em><span style="font-weight: 400;">esports</span></em><span style="font-weight: 400;"> se han consolidado en los últimos años como uno de los productos culturales con mayor impacto a nivel global en la industria de los medios y el entretenimiento. Aunque las competiciones entre equipos profesionales surgieron como herramienta de </span><em><span style="font-weight: 400;">marketing</span></em><span style="font-weight: 400;">, el aumento de su popularidad las está convirtiendo en alternativa a los deportes tradicionales, sobre todo entre los públicos más jóvenes. A ello contribuye el uso de las retransmisiones paralelas a las oficiales por parte de creadores independientes de contenido, quienes amplifican su descubrimiento y alcance. Este artículo realiza un análisis de la audiencia en la edición 2022 de la “Superliga”, el máximo torneo de </span><em><span style="font-weight: 400;">League of Legends</span></em><span style="font-weight: 400;"> en España.</span> <span style="font-weight: 400;">Mediante una metodología cuantitativa, se han representado los 96 encuentros y sus respectivas coberturas, incluidas las producidas por </span><em><span style="font-weight: 400;">co-streaming</span></em><span style="font-weight: 400;">. Los resultados muestran un significativo incremento en las audiencias medias.</span></p>2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Diego Martín Muñoz, Luis Miguel Pedrero Esteban, Juan Ramón Martín San Románhttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/72160Las ferias de videojuegos como escaparate. Estudio de Madrid Games Week desde el periodismo especializado2023-12-09T17:56:16+00:00Guillermo Paredes-Oteroguillermoparedes87@gmail.com<p><span style="font-weight: 400;">Las ferias de videojuegos en España son lugares destinados a la promoción y adquisición de dispositivos y novedades interactivas y espacios centrales en mostrar la relevancia del ocio digital en la sociedad contemporánea. Este artículo estudia estos eventos desde una perspectiva de la cobertura periodística. En efecto, analizamos las publicaciones de medios españoles especializados en videojuegos sobre las diferentes ediciones de la feria Madrid Games Week a través de YouTube y su papel en el consumo de ocio interactivo. La investigación se realizó a través de un análisis de contenido sobre los 103 vídeos creados por las cabeceras </span><em><span style="font-weight: 400;">MeriStation</span></em><span style="font-weight: 400;">, </span><em><span style="font-weight: 400;">Hobby Consolas</span></em><span style="font-weight: 400;">, </span><em><span style="font-weight: 400;">Vandal</span></em><span style="font-weight: 400;"> y </span><em><span style="font-weight: 400;">3DJuegos</span></em><span style="font-weight: 400;"> a lo largo de las siete ediciones de la feria (2013-2019). La coloquialidad y el infoentretenimiento son estrategias usadas para dar difusión principalmente a las grandes compañías del sector al ser las que más seguidores tienen.</span></p>2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Guillermo Paredes Oterohttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/72366Tendencias de consumo en los futuros diseñadores de videojuegos españoles: el impacto del retrogaming2024-02-08T05:21:05+00:00Kim Martínezkmartinez@ubu.esNatalia Martínez-Péreznmperez@ubu.esConocer la historia de los videojuegos es clave para los futuros diseñadores de videojuegos ya que las plataformas y los títulos más relevantes de las últimas décadas aún marcan las pautas de la industria actual. Ahora bien, la generación Z no ha tenido acceso a esos videojuegos y, además, viven marcados por las tendencias digitales y las novedades. Este trabajo encuesta a 78 estudiantes de la Universidad de Burgos (España) para conocer sus hábitos de consumo y opiniones sobre los videojuegos antiguos. Se analizan sus tendencias sobre su experiencia de juego, destacando que hay un mayor consumo de títulos de los últimos 10 años. Asimismo, valoran la necesidad de aprender de los títulos más emblemáticos para su futuro laboral. Por último, se incide en el impacto del retrogaming, revelando a los emuladores como la mejor opción de acceso a los videojuegos antiguos.2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Kim Martinez, Natalia Martínez Pérezhttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/72197El “modelo Ibai”: ejemplo de ludificación del contenido periodístico deportivo creador de tendencia juvenil 2024-01-23T17:36:03+00:00Fernando Peinadopeinado@ucm.esOliver Carrero-Márquezoliver.carrero@esic.universityFernando García-ChamizoFernando.chamizo@hotmail.com<p><span style="font-weight: 400;">Ibai Llanos, reconocido como el mejor </span><em><span style="font-weight: 400;">streamer </span></em><span style="font-weight: 400;">en los Premios Esland y Esports 2023, tiene un importante número de seguidores de</span> <span style="font-weight: 400;">la Generación Z</span> <span style="font-weight: 400;">que lo</span> <span style="font-weight: 400;">convierten en una persona influyente en el periodismo deportivo digital. Este estudio analiza el contenido de quince canales de periodismo deportivo en Twitch para evaluar las similitudes con el estilo y el formato de Llanos, a partir del recuento de seguidores, las tasas de suscripción y las horas de emisión de TwitchTracker. Los resultados revelan que el estilo de Ibai Llanos ha sido adoptado por otros </span><em><span style="font-weight: 400;">streamers</span></em> <span style="font-weight: 400;">deportivos, lo que ha provocado un cambio del periodismo deportivo español en las plataformas digitales. Además, el estudio analiza si el enfoque de Ibai, desarrollado sin una formación periodística formal, supone una transformación en este campo de las comunicaciones de videojuegos.</span></p>2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 fernando peinado, Fernando García Chamizo, Oliver Carrera Marquezhttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/72305Frostpunk y el camino del autoritarismo: un estudio de recepción de un videojuego post-apocalíptico2024-04-10T09:48:08+00:00Carlos Moreno-Azquetacarlosmorenoazqueta@gmail.com<p><span style="font-weight: 400;">Este artículo explora los aprendizajes políticos en un conjunto de jugadores de </span><em><span style="font-weight: 400;">Frostpunk</span></em><span style="font-weight: 400;">, con el fin de entender la forma en la que los videojuegos funcionan como herramientas de socialización política. </span><em><span style="font-weight: 400;">Frostpunk</span></em><span style="font-weight: 400;"> es un videojuego de construcción de ciudades con ambientación postapocalíptica en la que el jugador dirige a un grupo de refugiados y participa en un proceso de escalada autoritaria del Estado. A través de un análisis de entrevistas y cuestionarios abiertos, se observa que las expresiones de afecto y preocupación hacia los ciudadanos virtuales identificadas al inicio de las partidas mutan en una justificación de la escalada autoritaria derivada de la frustración y la infantilización de éstos. De ese modo, los resultados apuntan a que </span><em><span style="font-weight: 400;">Frostpunk</span></em><span style="font-weight: 400;"> funciona como herramienta de socialización política, generando aprendizajes políticos autoritarios que son preocupantes en un contexto de degradación democrática.</span></p>2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Carlos Moreno Azquetahttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/72223El rol del fandom prosumer en la narrativa transmedia publicitaria de League of Legends2024-04-09T11:00:52+00:00Ariam HerreraU201511508@upc.edu.peMaría José Castro-Bernardinipchumaca@upc.edu.peFrancisco Arbaizafrancisco.arbaiza@upc.edu.pe<p><span style="font-weight: 400;">Este estudio analiza el rol de los </span><em><span style="font-weight: 400;">prosumers </span></em><span style="font-weight: 400;">—usuarios que son consumidores y productores— en la narrativa transmedia publicitaria del videojuego “League of Legends”, uno de los más populares mundialmente. Utilizando un enfoque cualitativo con diseño fenomenológico, exploramos las experiencias y percepciones de 15 </span><em><span style="font-weight: 400;">fans</span></em><span style="font-weight: 400;">-</span><em><span style="font-weight: 400;">gamers</span></em><span style="font-weight: 400;"> activos en sus comunidades. Los hallazgos indican que los </span><em><span style="font-weight: 400;">prosumers</span></em><span style="font-weight: 400;"> no sólo consumen contenido, sino que generan material propio y lo difunden en plataformas, actuando como influenciadores clave en la expansión de la narrativa del juego. Este fenómeno facilita un diálogo continuo en las comunidades, promoviendo la co-creación y la diseminación de contenido sin esperar compensación directa de los desarrolladores. Este estudio destaca la necesidad de que las marcas reconozcan estas contribuciones en sus estrategias publicitarias y de </span><em><span style="font-weight: 400;">marketing</span></em><span style="font-weight: 400;">. Revelamos cómo la integración activa de </span><em><span style="font-weight: 400;">prosumers </span></em><span style="font-weight: 400;">puede influir en la publicidad transmedia.</span></p>2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 María José Castro Bernardinihttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/74976Cuando los algoritmos son editores: Cómo las redes sociales, la IA y la desinformación alteran el consumo de noticias2024-06-14T13:48:47+00:00Sebastián Valenzuelasavalenz@uc.cl<p>Esta es una versión editada de la charla magistral del autor en la inauguración de la Conferencia Académica por el Día Mundial de la Libertad de Prensa de UNESCO 2024 y que organizaron la Universidad de Chile y la Pontificia Universidad Católica de Chile el 4 de mayo de 2024 en Santiago.</p>2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Sebastián Valenzuelahttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/74975Libertad de expresión en los tiempos que corren: desafíos para las Universidades2024-06-14T13:36:19+00:00Chiara Sáez Baezachiara.saez.baeza@uchile.cl<p>Esta es una versión editada de la charla magistral de la autora en la clausura de la Conferencia Académica por el Día Mundial de la Libertad de Prensa de UNESCO 2024, organizada por la Universidad de Chile y la Pontificia Universidad Católica de Chile el 4 de mayo de 2024 en Santiago de Chile.</p>2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Chiara Sáez Baezahttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/73964Producción musical en la época dorada de las telenovelas en Chile2024-03-19T13:40:23+00:00Estefanía Urquetaestefania.urqueta@pucv.clPablo Cisternascisternas.alarcon@gmail.comAndrés Kalawskiakalawsk@uc.cl<p><span style="font-weight: 400;">El artículo revisa aspectos de la producción musical de cuatro telenovelas —</span><em><span style="font-weight: 400;">Iorana</span></em><span style="font-weight: 400;"> (1998), </span><em><span style="font-weight: 400;">La fiera</span></em><span style="font-weight: 400;"> (1999), </span><em><span style="font-weight: 400;">Romané</span></em><span style="font-weight: 400;"> (2000), </span><em><span style="font-weight: 400;">Pampa Ilusión</span></em><span style="font-weight: 400;"> (2001)— producidas por Televisión Nacional de Chile durante la que ha sido denominada como la época dorada de las teleseries en Chile. Si bien estas producciones han sido un espacio fértil de análisis desde distintas perspectivas, el aspecto musical ha sido escasamente abordado a pesar de que es un elemento fundamental en cada propuesta audiovisual. Analizamos el modelo de producción de telenovelas en el contexto de la industria musical de cultura masiva, que enriqueció con códigos que permitieron abarcar la diversidad sociocultural del Chile de la época. Para ello, entrevistamos a integrantes de los equipo creativos, el visionado de una selección de capítulos por cada producción y la escucha de las bandas sonoras de los casos de estudio. </span></p>2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Pablo Cisternas, Estefanía Urqueta, Andrés Kalawskihttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/70784Humor en el Festival de Viña del Mar (2000 a 2019): ¿barómetro del estallido chileno?2023-10-03T11:48:53+00:00Andres Mendiburo-Seguelandres.mendiburo@unab.clGonzalo Serranogserrano@uai.cl<p><span style="font-weight: 400;">De acuerdo con diferentes enfoques en Ciencias Sociales y Humanidades, el humor cumple roles específicos a nivel social: presentar y destacar los temas relevantes de la coyuntura y servir como agresión aceptable cuando se percibe abuso de parte de quienes están más arriba en la jerarquía social. Basados en estas ideas, en este estudio realizamos un análisis emocional y de contenido temático de 73 rutinas cómicas presentadas en el Festival de Viña del Mar en Chile entre los años 2000 y 2019. Con ello, buscamos evidenciar de qué forma el humor fue un reflejo del malestar social que se acumuló en esos años y que se expresó en el llamado estallido social del 18 de octubre de 2019. El análisis de palabras y texto evidenció que desde inicios del nuevo milenio hubo un descenso sistemático y estadísticamente significativo de la presencia de emociones positivas y un aumento de las negativas.</span></p>2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Gonzalo Andres Serrano del Pozo, Andrés Mendiburo Seguelhttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/71249Estudio bibliométrico de la producción científica sobre la pandemia COVID-19 en las revistas de comunicación iberoamericanas2023-09-26T13:14:43+00:00María Teresa Santosmariateresa.santos@ehu.esCarmen Peñafielcarmen.penafiel@ehu.eusMaría Milagros Roncoagros.ronco@ehu.eus<p><span style="font-weight: 400;">El artículo analiza la producción científica sobre la COVID-19 en las revistas iberoamericanas de comunicación indexadas en </span><em><span style="font-weight: 400;">Scimago Journal Ranking </span></em><span style="font-weight: 400;">(SJR) Scopus en Q1, Q2, Q3 y Q4. Mediante una metodología de análisis de contenido se identifica el número de artículos, autorías y género, su financiación, procedencia y afiliación institucional, tema dominante y se establecieron las diferencias según cuartil y revistas. Los resultados muestran un predominio</span> <span style="font-weight: 400;">de artículos con dos o tres autorías y una mayor presencia de mujeres. En cuanto a la procedencia destaca el ámbito estatal, principalmente, de las universidades de Madrid y Barcelona. Respecto a los contenidos se consolidan los entornos digitales, sobre todo la plataforma Twitter (hoy X) por su capacidad de compartir y difundir ideas de manera rápida. Le siguen los medios de comunicación convencionales, la desinformación y comunicación corporativa. </span></p>2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Teresa Santos, Carmen Peñafiel Saiz, María Milagros Ronco Lópezhttps://revistas.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/73997“Quiero ser mi propio jefe”. Luces y sombras del periodismo emprendedor en Chile2024-05-06T13:22:46+00:00Daniela Lazcano-Peñadaniela.lazcano@pucv.clMaria Paz Galvez-Pereiramaria.galvez@pucv.clCarolina Paredes-Florescarolina.paredes@pucv.cl<p><span style="font-weight: 400;">Los cambios del campo laboral para el periodismo y la comunicación incluyen una crisis en la industria de los medios y una creciente precarización de las condiciones laborales. Este escenario ha potenciado un área relativamente nueva para la profesión: el periodismo emprendedor. A través de entrevistas semiestructuradas a 15 periodistas emprendedores chilenos, exploramos sus motivaciones, dificultades y beneficios percibidos, y características personales y profesionales. Entre las principales motivaciones para transformarse en un periodista emprendedor se cuentan la decepción o incomodidad frente a los espacios laborales tradicionales; el desarrollo profesional emerge como uno de los beneficios más destacados; la inestabilidad financiera es una de las mayores dificultades y la capacidad de resiliencia es una característica personal predominante. Entre las principales conclusiones observamos que, muchas veces, este nuevo perfil profesional se enmarca más en razones contextuales que en decisiones vocacionales.</span></p>2024-07-02T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Daniela Lazcano Peña, Maria Paz Galvez-Pereira, Carolina Paredes Flores